UIデザインの指標・ユーザビリティとは

スマートフォンアプリやWebサイトなどのデジタル製品やサービスでの、ユーザー側とビジネス側、双方の目的達成には、UIの品質をユーザー視点で評価し、ユーザビリティを向上させることが不可欠です。

標準規格における、ユーザビリティの定義

ユーザビリティは、一般的には「使いやすさ」と言われますが、JISやISOという標準規格では、ユーザビリティとは、特定のユーザーが特定の状況において、やりたいことが効率よくできるか、そして、「嫌な思いをしないか」「また使いたいと思えるか」といったことを指しています。

国内規格JIS Z 8521:1999(国際規格ISO 9241-11:1998と同じ)で定義されているユーザビリティとは:

ある製品が、指定された利用者によって、指定された利用の状況下で、指定された目的を達成するために用いられる際の、有効さ、効率及び利用者の満足度の度合い。

(引用者注:ISO 9241-11:1998の「goal」は、JIS Z 8521:1999のこの文中では「目的」と訳されていますが、他の箇所では「目標」と訳されています)

この文で用いられている用語は以下のように定義されています:

利用者
製品とやりとりする人間。
利用の状況
利用者、仕事、装置(ハードウェア、ソフトウェア及び資材)、並びに製品が使用される物理的及び社会的環境。
目標
意図している結果。
有効さ
利用者が、指定された目標を達成する上での正確さ及び完全さ。
効率
利用者が、目標を達成する際に正確さと完全さに関連して費やした資源。
満足度
不快さのないこと、及び製品使用に対しての肯定的な態度。

(JIS Z 8521:1999より)

ですから、あるアプリやWebサービスのユーザビリティを議論するには、まず、そのユーザー・状況・目的を明確にしておく必要があります。

定量的ユーザビリティテストでは、この、有効さ・効率・満足度といった度合い=UIの品質を測定します。

ユーザビリティを取り巻くISO規格についての詳細は「ユーザビリティの関連規格」をご覧ください。

ユーザビリティを左右する5つの要素

ユーザビリティの権威であるヤコブ・ニールセン博士は、UIのユーザビリティは、以下の5つの特性からなる、多角的な構成要素を持っているとしています:

学習しやすさ
システムは、ユーザーがそれを使って作業をすぐ始められるよう、簡単に学習できるようにしなければならない。
効率性
システムは、一度ユーザーがそれについて学習すれば、後は高い生産性を上げられるよう、効率的な使用を可能にすべきである。
記憶しやすさ
ユーザーがしばらくつかわなくても、また使うときにすぐ使えるよう覚えやすくしなければならない。
エラー発生率
システムはエラー発生率を低くし、ユーザーがシステム試用中にエラーを起こしにくく、もしエラーが発生しても簡単に回復できるようにしなければならない。また、致命的なエラーが起こってはいけない。
主観的満足度
システムは、ユーザーが個人的に満足できるよう、また好きになるよう、楽しく利用できるようにしなければならない。

(『ユーザビリティエンジニアリング原論』(邦訳は1999年、原著は1994年)より)

学習しやすさや記憶しやすさの度合いによって、効率がよくなったり、逆にエラーが多く発生するようになったり、また、ユーザーの満足度も変化する、といえるでしょう。

ニールセン博士のユーザビリティは「その機能をユーザーがどのくらい便利に使えるか」であり、その中に「そのシステムの機能性がユーザーのニーズを満たしているか」を指す「ユーティリティ」は含まれておらず、ISOやJISでの定義と比べて狭義のユーザビリティといえます。

実際、シチュエーション(利用の状況)とやってもらいたいこと(目標/タスク)を与えるユーザビリティテストを実施すると、操作が効率的にできないという問題だけでなく、機能の不足、つまり、利用状況が理解できておらず、ニーズを十分に満たせていないという問題も発見されることがよくあります。

ユーザーの状況を把握し、ニーズを明確にする調査手法としては、コンテキストインタビューがあります。

UI改善の鍵は、ユーザーの思考回路の理解

UIを利用していて、ユーザーが「使いにくい」「使い方がわからない」「間違える」状況に陥ってしまうのは、そのアプリやWebサービスの設計担当者と、それを使うユーザー、双方の常識・期待・思考のギャップが原因です。

アラン・クーパーは、その著書『About Face 3-インタラクションデザインの極意』の中で、以下の3つのモデルについて解説しています:

実装モデル
エンジニアによって実装されたプログラムが、実際に動作する仕組み
表現モデル
プログラムの動きをユーザーに対して表現するために選ばれた方法(≒UI)
脳内モデル
ユーザーがプログラムについて、単純化して認識している内容

現在のアプリやWebサービスには多くの機能があります。そのため、アプリやWebサービスの実装モデルは大変複雑なものになっています。

それに対してユーザーは、UI(表現モデル)を通して、そのアプリやWebサービスで何ができるかを理解し、操作し、意図したとおりに動作したかどうかを判断しながら脳内モデルを構築します。また、その構築には、これまでに利用してきたたくさんのアプリやWebサービスの利用経験も大きく影響します。

エンジニアではないユーザーに、背後にあるプログラムの挙動(実装モデル)を反映しただけの複雑なUI(表現モデル)を提供しても、ユーザーはそれを理解できず、使いこなすことができないのです。

ユーザーにとって使いやすいアプリやWebサービスにするには、それらを利用するユーザーの行動を観察してその脳内モデルを理解し、それに沿ったUIを作る必要があるのです。

ユーザビリティを評価する方法

ユーザビリティを向上させるためにはどうしたらいいのでしょうか。そのためには、まずその製品・サービスの「ユーザー」「状況」「目的」を明確にして設計した上で、本当にうまくいくのか、そのユーザーと状況で目的を達成できるのか評価(検証)する必要があります。

ユーザビリティの評価手法としては、評価の目的や実施の制約条件に応じていくつかの選択肢があります。

ユーザビリティテストはリアルなユーザー行動を観察する方法で、狭く深く評価します。比較的、期間やコストがかかります。一方、ヒューリスティック評価は経験則やガイドラインに基づいて評価する方法で、浅く広く評価します。ユーザービリティテストに比べると、期間は短く、コストは少なくて済みます。

ユーザビリティテスト

ユーザビリティテスト

ユーザビリティテストとは、製品を利用するユーザー行動を観察することで、UIのユーザビリティ上の問題の所在と原因を特定する方法です。

状況と目的を設定してユーザーに製品の実物やプロトタイプを利用してもらい、そこで観察された行動や発話から、UIのどこにどんな問題があり、その問題が起きた原因を分析します。 ユーザビリティテストの詳細

ヒューリスティック評価

ヒューリスティック評価

ヒューリスティック評価とは、経験則に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題を発見する方法です。

ユーザーの協力が不要なため、柔軟な評価範囲・短い評価期間で、コストを比較的安く抑えられます。ユーザーには理解しにくい、仕様書やごく初期のプロトタイプでも評価できます。 ヒューリスティック評価の詳細

アイトラッキング調査

アイトラッキング調査

アイトラッキングとは、人間の視線の動きを追跡・分析する方法です。見られたエリア・タイミング・長さを正確・客観的に把握できます。

たとえば、「UI要素のレイアウトが適切か」をテストする際、アイトラッカーを用いることで、ユーザーが画面のどこを見たか/見なかったかを把握することが可能です。 アイトラッキング調査の詳細

ウェブユーザビリティ評価スケール

ウェブユーザビリティ評価スケール

ウェブユーザビリティ評価スケールとは、Webサイトのユーザビリティを定量的に評価するためのアンケート手法です。

Webユーザビリティに関する21項目の5段階評価質問を行い、7つの評価因子でユーザビリティを評価します。競合サイトとの比較や、同一サイトの経時変化の把握に利用できます。 ウェブユーザビリティ評価スケールの詳細

UIのユーザビリティを改善させるには、ユーザーの利用の状況を把握し、ニーズを明確にすることも必要ですが、それよりはまず、現行やプロトタイプのユーザビリティを評価し、そのUIにある問題点や原因を把握することから始めるのが、手っ取り早いやり方です。