我々の調査と評価によると、UXデザインのワークフローを実質的に向上させる、デザインに特化したAIツールは今のところほとんどない。
世間では、ユーザビリティ、特に認知性を考慮しない建築物が数多く作られている。建築家が独自性をだそうと頑張れば頑張るほど、作られる三次元空間は認知の困難なものになってしまう。
参加者は日々の活動をその都度記録し、リアルタイムのユーザーの行動やニーズについてコンテキストに基づいた知見を提供する。
2024年5月にYouTubeチャンネルを開設し、そこで「黒須のユーザ工学入門」を連載することにした。講演や講義とは違ってもっとオープンにして、広い範囲の人たちに話を届けたいという気持ちがあったのだ。
スキューモーフィズムとは、デジタルインタフェースを物理的な要素を模倣したデザインにすることで、馴染みのない操作の学習曲線を短縮するものである。
HCIIは、世界の三大HCI国際会議のひとつであり、少なくとも規模的には最大のものである。本年は、6月29日から7月4日まで、アメリカのワシントンDCで開催された。今回はその速報をお伝えすることにしたい。
現在の状態を伝えることで、ユーザーはそのシステムをコントロールできていると感じ、目的達成のための適切な行動がとれるようになり、最終的にはそのブランドを信頼するようになる。
usabilityの語源に含まれるuseを「使用」や「利用」と訳すのはすこし内容を限定しすぎだと思う。ペットとしての使い道のある犬や猫を飼育することは「使う」ことに入るのか入らないのかという話になる。
効果的なトップページとは、シンプルでアクセスしやすく、組織やサイトの目的を伝え、魅力的なコンテンツを表示し、ユーザーの行動を促すものである。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。