発見というプロセスを成功させるには、チームに「未知の未知」を明らかにしようとするオープンさが求められる。発見の取り組みを、解決策ではなく問題に集中させよう。
効果的なアイコンは、認識しやすさと解釈に依存する。アイコンは、その調査課題に適した方法で評価しよう。
ユーザとしては、サブスク制サービスを利用しないままにせず、能動的に利用すべきだ。サブスク課金をしている企業は、その都度ユーザにリマインドし、止めたいユーザが簡単に停止できるようにすべきだろう。
10問のクイズでアイコンの知識をテストしよう! そして、NN/g Press初の書籍『Digital Icons That Work』からの重要な知見を覗いてみよう。
場所によっては筆者(男性)でも犯罪への不安があり、男女別がトイレの安心・安全の第一条件とは考えない。アクセシビリティの点では、車いす利用者や子連れなど多様なユーザにもっと配慮すべきだと考える。
ある記事の、SNSなどの普及で高齢者層のネット参加が増加、という箇所に引っ掛かった。たしかにその普及は事実だろうが、その背景にあるもうひとつの要因に注意が必要ではないか、と思ったのである。
前回の「ユーザ調査からリリースまでの流れ」で、デザインフローの概略を定義した。今回は、そのなかでどの部分がコンピュータ化されAI化されうるのか、また既にそうなっているのかについて書いてみたい。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。