タッチスクリーンの代替としての人体 ニールセン博士のAlertbox (2013年8月5日) 自分の身体へのタッチはどこに触れているかを正確に感じ取れるが、これはどんな外部機器にも勝るフィードバックである。そのうえ、自分の身体を置き忘れることは決してない。
UIが速すぎる場合 ニールセン博士のAlertbox (2013年7月22日) ユーザーは、変化が速すぎるものを見落とすことがある。また、気がついているときでも、画面上の変化する要素を、限られた時間内に理解するのはさらに難しい。
離散的インタラクションと連続的インタラクション 黒須教授のユーザ工学講義 (2013年5月20日) これまでのインタラクションの設計法や評価法は、やりとりの間に時間的な差がある、離散的なものを前提としていた。しかし、スマートホンの地図アプリのような、連続的なインタラクションのためには、設計法や評価法を新たに開発する必要があるだろう。
ネコ向けのモバイルユーザビリティ: ネコ科のために不可欠なデザイン原則 ニールセン博士のAlertbox (2013年4月1日) ネコ科動物ユーザーのためには特別な配慮が求められる。ネコの手に合わせた大きなタッチターゲット、途切れることのないアニメーション、しっかりと音でインストラクションしてあげることなどだ。
ユーザー登録時のパスワード入力画面を考える 実践HCD (2012年12月10日) UXやユーザビリティという観点で、海外の記事を中心にサマリーと併せてご紹介していきます。第1弾の今回は、ユーザー登録時のパスワード入力画面についてです。
Webページにおけるユーザーの滞在時間 ニールセン博士のAlertbox (2011年9月22日) ユーザーはウェブページを10秒から20秒で離れてしまうことが多いが、バリュープロポジションのはっきりしたページは人々の注意をより長くひきつけることが可能である。なぜならば、滞在時間は負のワイブル分布をたどるからである。
テストを受けることが学習効果を高める ニールセン博士のAlertbox (2011年3月25日) 人というのはテキストを読んだ後、それについての情報を記憶から検索すると、ずっと多くのことを覚えるものである。クイズは、ユーザーがより多くのことを覚える手助けをウェブサイトがするための1つの方法になる。
KinectのジェスチャーUI: 第一印象 ニールセン博士のAlertbox (2011年2月22日) ジェスチャーには一貫性がなく、コマンドははっきりしない。警告は見落としやすく、確認ダイアログは不便である。でも、プレイは楽しい。
メンタルモデル ニールセン博士のAlertbox (2010年10月18日) ユーザーがUIについて知っていると思っていることは、彼らがそれをどう利用するかに強い影響を及ぼす。メンタルモデルのずれというのはよくあることであり、特にデザインで何か新しいことをしようとするときには起こりがちである。
短期記憶とWebユーザビリティ ニールセン博士のAlertbox (2009年12月7日) 人間の脳はウェブサイトの閲覧で要求されることの多い抽象的思考やデータの記憶には最適化されていない。ユーザビリティのガイドラインの多くは認知的な限界によって決まってくる。