ユニバーサルデザインと「指定されたユーザ」 2017年8月29日 ユーザビリティとユニバーサルデザインの考え方を融和させる方策は、「最も幅がある人々」を分割したセグメントごとに想定ユーザを明確にする、というものだ。しかし、企業活動のなかで、それらの複数のユーザセグメントが全体として集合的に悉皆的なユーザ集合を構成しているのか、という疑問が起きる。
「指定されたユーザ」という考え方 2017年8月22日 製品やサービスの設計を、全方位的に多様な特性や利用状況を考慮して行うのは困難だ。設計活動を現実的なものにするためにターゲットユーザを想定すると考えると、ユーザ像の設定と設計プロセスの流れは次のように整理できる。
人間中心設計の規格は誰がどう使うのかステイクホルダーの位置づけをめぐって 2017年8月4日 規格はまずコンパクトであるべし、と思う。いろいろな概念に関係づけることは内容を複雑にし、理解を困難にしてしまう。さらに、規格における定義は、「内容に即して」厳密であるべし、とも思う。特別な意味でステイクホルダーという言葉を使っているのなら、その使い方に即して定義を行うべきだっただろう。
社会的インタフェースとしてのネット情報環境の平準化 2017年7月25日 最近、多くの人たちが、没個性的で類型化された発想や思考になってきたように感じ、世界における思考の平準化を助長しているように思える。また、頻繁なネットの利用によって自分で考える習慣が廃れてきたようにも思う。それでは、情報の海で安直な手段に頼ってしまうことになるのではないかと危惧している。
グラフィックデザインの責任 2. 基礎を学び実践すること 2017年6月20日 グラフィック要素はユーザが見て理解できなければならないとは知っていても、その知識を活かしていないデザイナーもいる。彼らに共通した傾向として、デザインはクリエイティブな活動なのだから、多少のユーザビリティは犠牲にしてでも、斬新で見栄えのするデザインをしたいという態度があるようだ。
グラフィックデザインの責任 1. 格好良さで台無しにするべからず 2017年6月7日 デザインとは格好いいものを作ることだけを目標とすべきではない。格好いいことは格好わるいことに比べれば好ましいけれど、そのために分かりやすさ、つまりユーザビリティが犠牲にされるようなことがあってはならない。
わかりにくいusabilityの定義とusableという言葉 2017年5月22日 ISO 9241-11、そしてそれを引用している規格類においては、任意の製品やシステム、サービスが使えるモノか(usabileか)どうかという基準を提示してはおらず、単にその水準を記述する指標を提示しているにすぎない。
改めて経験工学を 3. その展開 2017年5月10日 既存の人工物が持つ多様な機能を分析するのではなく、その中の特定の機能や目標達成に着目し、その機能が実現しようとしていたコトに置き換え、そこから分析を出発させることが良い。特定の製品やサービスではなく、本質的なユーザ経験の改善を目指すこと、これが経験工学のアプローチである。
改めて経験工学を 2. 等価性にもとづく工学 2017年4月18日 設計担当者が切り出した目標達成には提供可能性というバイアスがかかり、ユーザ当人もそうした制約条件を無意識的に自分に課している可能性がある。近未来の開発につなげるには、そういった制約条件を頭から排除して、ユーザの目標をじっくり分析し、それを実現しうる等価な人工物を考えることが必要なのだ。
改めて経験工学を 1. 従来の産業のあり方を見直す 2017年4月5日 ユーザビリティからUXに関係者の視点が移り、経験という視座から身の回りのあらゆることを見渡そうとするスタンスがでてきたことは喜ばしい。人間の行動は単に機械的に目標を達成すればそれで完了ということではなく、人間がその行動を通して内面的にどのような経験をするかということが大切だからだ。