ユーザビリティというのは、個々の製品や道具だけでなく、その組み合わせ方にも関わる問題である。その一例として、今回は水場を取り上げる。
Bucknell Universityのサイトの、型破りなレスポンシブデザインへの変更は話題を呼んだが、それによってユーザビリティがかなり犠牲になっていることが、学生と保護者によるテストで明らかになった。
新たに企画している製品が、既存の製品の良い点をすべて充足した上で、弁別可能な新規性を備えていること。それが新製品の適切さの判定のモデルであると考えられる。
製品開発の歴史をたどると、成功した製品もあるが、廃れてしまったものもたくさんある。その製品や技術の先の姿を適切に予測するための秘訣を外化することはできないだろうか。
より多くの人々がその言葉に魅力を感じて使い始めると、当初の意図や定義はどこへやら、概念は発散し、もはや意味をなさなくなる。魅力を感じさせていたものが魅力を失うことになってしまうのだ。
テレビのCMやポスターなどの非現実さの典型例が、そこに映されている人々の笑顔である。今回、言いたいのは、UXによる満足感を笑顔というビジュアルで表現するという単細胞的な発想を考え直そうではないか、ということだ。
UXチームの責務は、ユーザーにとって望ましいエクスペリエンスを作り出すことである。にもかかわらず、ユーザーを開発プロセスに巻き込んでいない組織は多い。顧客からのインプットがない組織は役に立たないインタフェースを作り出してしまう危険がある。
UXという概念は、言語や数という記号体系で表現するのが難しい。しかし、記号体系で可能な限り多様なことを記述してきた人類として言語的に語る以上は、UXの概念定義は必須である。
どのような技術も、それを転用することで他人の生活を破壊したり悲惨なものにしたりできる。だからこそ、それぞれの技術の深化や進化に対してどのような倫理的束縛条件を設定するかということが重要になってくる。
「体験」は直接的な表現であり、「経験」はそれよりも一般化された表現である。プロダクトやサービスに関するUXを時間軸の上で考えた場合、experienceは経験という表現で括る方がいいように思う。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。