UX実践者はジャーニーマップの作成方法の標準化に苦労しているが、ジャーニーマップを作るという活動自体が共有ビジョンを作り出すのに不可欠であると考えている。しかし、発見した内容を伝えるのに、知見が極めて重要であるにもかかわらず、それがジャーニーマップに入っていることはまれである。
以前に開発したUX Graphには、時間経過とともに曖昧になる人間の記憶に基いた主観評価値を、グラフの形に描いていいかという疑問があった。そこで思い切ってグラフを削除した経験想起法を提唱するに至った。
適切にデザインされたパーソナライゼーションは、役割やタイプの構築が慎重に検討されていて、それぞれの役割が利用可能なコンテンツが保証され、コンテンツ以外にも範囲が及んでおり、ユーザーにもエクスペリエンスをコントロールできる部分があるものである。
人間中心設計の「人間」がユーザを意味するなら、ユーザ中心設計の方が明確である。反対に、経営者や株主などのステイクホルダーを含んだ意味であれば、利害対立が含まれた設計アプローチということになってしまう。
AR技術は、インタラクションコストや認知負荷、視線の切り替えの回数を減らすことによって、ユーザーエクスペリエンスにインパクトを与えることができる。
短期的で小規模で、かつ既存の技術を利用して解決可能なことがらに対してはニーズ志向のアプローチは有効である。しかし、新しいシーズが、予想していなかったような形で潜在的ニーズを解消してくれることもある。
デザイン思考はイノベーションを促進するだけではなく、共通のボキャブラリー、生成物、信頼にもとづいたチーム文化を生み出すことで、チームを強くしてくれるのだ。
「HCDに役立つ心理学の常識」という講演で、ユーザビリティ関係の心理学とUX関係の心理学とを区別し、具体例を交えて詳しく説明するようにした。以下はHCDやUCDの関係者に知っておいてほしいと思っている事項である。
「人間中心設計の基礎」に対し、巷ではむつかしいという意見が結構あって、著者として驚いている。短絡的な結論として、今の読者はソフトな食事を好み、歯が丈夫ではなくなったんじゃないか、と考えるようになった。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。