世の中に多様な人工物が存在しているのは、やはり目標には基本目標と付随目標があり、基本目標ごとに各人工物の担当ドメインが存在するということだ。その点を忘れて多機能化、万能化を目指してしまうことにならないよう、まずは基本目標をきちんと同定することが必要である。
入力フォームのプレースホルダーテキストは、入力欄にどんな情報を入れたのかをユーザーが思い出すことや、エラーのチェック・修正を難しくしてしまう。また、視覚や認知機能に障害のあるユーザーにはさらなる負担となる。
人工物発達学の最初の着眼点は、特定の目標を達成するために、人類はこれまで様々な人工物を開発してきていることの不思議さだった。発達学という観点で様々な人工物を見直してみると、今後、それがどのように発展しうるかを考えることができるだろう。
多数のデバイスをサポートするためにレスポンシブデザインのチームが作成するサイトは1つだが、ユーザビリティを確実なものにするには、全デバイスでのコンテンツやデザイン、パフォーマンスを考慮する必要がある。
UXデザイン教は、UXという概念を適当に解釈して使っていても受け入れてくれる、とても素晴らしい教義の世界のように思われる。しかし、きちんと編纂された教典もないようだと、早晩雲散霧消してしまうのではないか、と危惧している。
人が満足感を得るには達成すべき目標が必要である。高齢者には、彼らに相応しいレベルの重要度と難度を持ち、適切な自我関与の度合いを持った目標を与えてやり、その達成に必要な製品やサービスを提供することで、生き甲斐につながる満足感を与えられるのではないか、と思う。
PC向けのデザインでスワイプジェスチャーを模倣し、水平方向のスクロールを組み込むサイトが増えているが、コンテンツ内を横に動くことにユーザーはいまだ乗り気ではない。
人間中心設計の工数を的確に予測するための算法を確立し、中間管理職の人たちに対して納得性のある数値を示すことができれば、人間中心設計がもっと普及するようになると考えられる。
HCDは人間を相手にしている。だから、その相手について知ることは必須のことであり、心理学を勉強しておく必要がある。勉強する際、心理学の現象や法則が自分のやっている仕事のどういう面に関係してくるのかを頻繁に考えることで、HCDの実践に結びついた生きた心理学の知識となる。
Kevin Goldmanがマテリアルオネスティの概念をスキューアモーフィックデザインとフラットデザインの間の議論に適用している。問題点は、フラットデザインがマテリアルオネストであり、スキューアモーフィックデザインがマテリアルディスオネストであるか、ということになる。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。