ユーザビリティやUX関連の会合で、ユーザビリティやUXというのは「売れるもの」にするための概念である、という論調が目につく。「いいモノなら売れ、良くないモノなら売れない」というテーゼが100%,常に正しいのだとしたらそれでもいい。しかし現実はそうでもない。
ユーザビリティ関係者の関心が、ユーザビリティからUXに拡大し、もしくは移行するようになってから既にかなりの時間が経過した。UXにおいては実用的品質と感性的品質の両方を考慮すべきだというHassenzahlのモデルが受容されていることは理解しやすい。
3大陸で行ったユーザーテストで、主要なユーザビリティガイドラインは世界中で有効だと確認された。しかし、国際的なユーザーをより適切に支援するには、他にも考慮すべき事柄がたくさん存在する。
SQuaRE(ISO 9126-1より改訂)が国際規格になろうとしているこの時期、ユーザビリティ関係者に、この規格について関心をもっていただけるといい、と考えている。
iPadアプリは大幅に改善された。しかし、スワイプの曖昧さやナビゲーションの過負荷のような、新たなユーザビリティ上の問題が浮かび上がってきた。
UXは本来、長期間のユーザの経験を重視する活動だった筈だ。本質的な問題点を確認し、それをどのようにして無くして行くかという努力を忘れてはならない。
アプリケーションの、ある手順でのアクションはその後の手順に影響を及ぼす。ユーザーがこの関係性を理解しないとき、ユーザビリティは損なわれることになる。
問題に対処するためのより良い方法を探す代わりに、検索エンジンによってリストアップされた個々のページに依存する傾向が、ユーザーにますます強まっている。
(2011年4月のJakob Nielsenの「不適切な調査スキルがユーザーの問題解決を抑制する」に関するコラムへの補足記事) オーストラリアで最近実施したユーザー調査で、我々はあるユーザーに世界一人…
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。