製品には、魅力型製品と当たり前型(実質的)製品がある。魅力的品質は当たり前品質をカバーすることはできない。当たり前品質が飽和していれば、新規性などの魅力的品質で勝負するの仕方ないが、そうでない場合には開発の主力は当たり前品質の不足部分に充てるべきである。
GUIのいいところは状態に応じて表示内容を容易に変化させられるところである。だが、日常生活機器にほんとうにGUIの導入が必要だろうか。何がなんでもGUIにするのではなく、ハードウェアウィジェット(SUIウィジェット)の良さを取り入れたデザインをすべきではないか。ここではスイッチ類を取り上げて、SUIについて少し考えてみたい。
ユーザビリティの専門家以外にも、デザインチームのメンバーは全員がユーザビリティを観察すべきである。経営陣を招待するのも悪くない。結論にバイアスがかかってしまう可能性もあるが、参加者の姿勢が協力的になり、共感が増すことのメリットの方がずっと大きい。
iPadのアプリは一貫性に欠け、機能の発見しやすさの点で劣るため、ユーザーの偶然のジェスチャーによって、エラーが頻繁に起きてしまう。あからさまな印刷物のメタファーと奇妙なインタラクションスタイルはさらなるユーザビリティ上の問題を引き起こす。
最近、辰巳渚さんの本を何冊か読んだ。家事塾を主催している彼女の書いた「捨てる技術」に関する本である。 辰巳さんとは共同でプロジェクトをやろうとして、いま準備をしているところなのだが、この一連の本に書か…
イギリスの主要政党のEメールニュースレターは、我々が前回評価したときのアメリカの政治系ニュースレターよりもユーザビリティスコアが高い。
人工物には、ハードウェア、ソフトウェアだけでなくヒューマンウェアも含まれる。ヒューマンウェアは、挨拶の仕方や給仕のやり方など、人間の動作や行動について規定されたこととか、人間が行うサービス行為などの意…
ユーザーはウェブ閲覧時、その69%の時間を使ってページの左半分を、30%の時間を使って右半分を見ている。したがって、従来的なレイアウトを採用した方がサイトの収益性が高くなる確率は高い。
ユーザーはウェブ閲覧時、その80%の時間をページのアバブ・ザ・フォールドにある情報を見て過ごしている。ユーザーがスクロールすることもあるにはあるが、彼らの注目はその境界線より下には20%しか向かない。
ユーザーが処理中のオブジェクトと、ボタンやチェックボックスといったGUI要素の距離が遠すぎると、機能は見落とされる。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。