UXの基礎となる仕事は完了した訳ではない。身近で、重要で、多くの人々があきらめているような問題を発掘し、対応する努力をすることが、結果的には経験の質を向上させることにつながる。
ネコ科動物ユーザーのためには特別な配慮が求められる。ネコの手に合わせた大きなタッチターゲット、途切れることのないアニメーション、しっかりと音でインストラクションしてあげることなどだ。
多少なりとも複雑な問題を検索によって解決することは、ほとんどのユーザーにはできない。可能ならば、彼らの労力はサポート力の高いユーザーインタフェースにリダイレクトするほうがよい。
サービスというテーマについて、既存の資料によってその切り口の幾つかを示す。明らかになったのは、ISO 9241-210のような「付け足し」的な扱いでは到底把握しきれない多様性がサービスにはあるということだ。
今や多くの企業で、従業員の協働やオープンなコミュニケーションはビジネスの推進力となっている。だが、企業のソーシャル機能はイントラネットの他の部分との統合がうまくいってないことが多い。
ISO 9241-210におけるサービスという用語の導入への批判を切っ掛けとして、改めてサービスについて調べ、考えつつある僕だが、その成果を皆さんと共有したいと思う。今回は、Clark, C.による産業分類についてである。
Webデザインの評価・改善手法として最近よく話題に上がるA/Bテスト。もう一つの代表的な手法であるユーザビリティテストと比較しながら、2つの手法の使い分けについて考えます。
品質保証はユーザーエクスペリエンス(UX)に影響する。物事がうまくいかないと、ユーザーは自分の理解を疑い、思い込みをして、非効率な回避策を作り出すからである。
明確で共有できる定義がない状態だと、同じ言葉をお互いに少しずつ違ったイメージをもたせながら使い、意味が通じているような錯覚に陥ってしまいかねない。アカデミアの人だけでなく実務家の皆さんも、自分の使っている概念について外延的な定義を明確に持ち、他人に説明ができるようにする必要があるだろう。
ティーンは、自分のウェブを扱う能力に(過剰に)自信を持っているが、彼らのパフォーマンスは大人に劣る。読解レベルの低さや、忍耐力のなさ、発展途上の情報収集スキルにより、ティーンのタスク成功率は低くなる。そのため、サイトはシンプルで共感しやすいものにする必要がある。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。