TC159のSC4にUsability Ad Hocグループが設置され、ユーザビリティに安全性(safety)を含めるか、利用する(use)と相互作用をする(interact with)という意味の違い、ユーザの定義をどうするかどうかなど、幾つかの根本的なテーマが議論されています。
多様なデザインアイデアを探求し、テストすることによってUXの質を上げる3つの手法は、併用するとさらにうまく機能する。
この度、U-Siteを全面リニューアルいたしました。2つの人気コラムがキーワードから探すことができるようになりました。またユーザビリティ関連の気になるWebページを「編集部のブックマーク」として紹介していきます。
インタビューをする場合の時間として、前回、およそ2時間と書いたが、これはインフォーマントの疲労や都合を考えた場合、だいたい適切な時間と思われる。これ以上時間をかけるとインフォーマントだけでなく、調査者も疲労が蓄積されてきてしまう。
シンプルになり、より利用されるようになった機能のおかげで、ナレッジマネジメントは決まり文句の段階から現実の段階に移った。モバイル用のイントラネットは前回に比べて倍増した。
ジェスチャーには一貫性がなく、コマンドははっきりしない。警告は見落としやすく、確認ダイアログは不便である。でも、プレイは楽しい。
前記事はこちら(エスノブームの適切な定着を – 2 邪心と虚心) あくまでもご参考にということで、僕のやり方を要約してご紹介しておきたい。この紙面でご紹介できる範囲ということで、かなり絞っ…
エスノの流行について危惧していることは幾つかある。ひとつは万能幻想、もうひとつは支援幻想、さらに簡単幻想といったところだ。
学生たちはウェブサイト間を素早く移動し、複数のタスクを同時に処理していくが、やっと見つけたアイテムを見失ってしまうことも多い。彼らはソーシャルメディアに夢中だが、それは個人的な会話のためのものと考えているため、企業サイトを訪問するときには検索エンジンから行く。
エスノというキーワードが流行っている。この世の中、過度な期待をかけられてそれが不十分な成果しかあげないと反対に極端に否定的な見方が広まることもある。適切な理解が広まり、適切に利用されることが望ましいのだが、現在の日本でのエスノブームでは、かなり誤解されている面があるように思う。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。