ジェスチャーには一貫性がなく、コマンドははっきりしない。警告は見落としやすく、確認ダイアログは不便である。でも、プレイは楽しい。
前記事はこちら(エスノブームの適切な定着を – 2 邪心と虚心) あくまでもご参考にということで、僕のやり方を要約してご紹介しておきたい。この紙面でご紹介できる範囲ということで、かなり絞っ…
エスノの流行について危惧していることは幾つかある。ひとつは万能幻想、もうひとつは支援幻想、さらに簡単幻想といったところだ。
学生たちはウェブサイト間を素早く移動し、複数のタスクを同時に処理していくが、やっと見つけたアイテムを見失ってしまうことも多い。彼らはソーシャルメディアに夢中だが、それは個人的な会話のためのものと考えているため、企業サイトを訪問するときには検索エンジンから行く。
エスノというキーワードが流行っている。この世の中、過度な期待をかけられてそれが不十分な成果しかあげないと反対に極端に否定的な見方が広まることもある。適切な理解が広まり、適切に利用されることが望ましいのだが、現在の日本でのエスノブームでは、かなり誤解されている面があるように思う。
最新の調査によると、ニュースレターの購読申し込み時のユーザビリティ指標は改善されてきている。しかし、ニュースレターをモバイル機器上で読むには、問題があることが明らかになった。
従来型の携帯電話と電子ブックの中間にあるスマートフォンについて、一つ考えられるのは、マルチメディア型電子ブックと在来型の携帯電話に機能分割され、「いささか中途半端な製品」としてPDAと同じ運命をたどるのではないか、ということだ。
二次元の大きなドロップダウンによって、サイトのナビゲーションはより容易になりうるが、それはそのデザインが適切に行われている場合の話である。2件の事例がメガメニューの抱えるユーザビリティ上の落とし穴を示している。
ユーザーは内容と関係のある情報を含む写真や画像は注視するが、Webページを「賑やかにする」ために利用された中身のない写真は無視をする。
現代の生活はバーチャルな情報に満ちているが、忘れてならないのは、バーチャルな世界はどれだけリアルに感じられても結局のところ身体直接性は低いということだ。そして、身体直接性というものは、現実世界における自己の定位、つまり、自分が世界のなかでどこにいてどのようにあるのかという認識を持つ上でとても重要なものであると思える。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。