記事の要約を多数提示することによって、記事全文を提示するより、ユーザーを引きつけられる可能性は高い。記事全文を載せてしまうと、読者の興味を急速に失わせることになりかねないからである。
メジャーなメーカーのソフトが使いにくく、フリーウェアや安価な製品の方が使いやすいということを、メジャーなメーカー達は虚心に反省すべきだと思う。要するにユーザーエクスペリエンス(UX)などといいつつ、実はユーザの持っている本質的な要求に対応できていないのだ。
タブレット上の長いテキストの読まれ方について調査したところ、人々の読むスピードというのは以前よりも速くなっている。しかし、そのスピードも印刷物を読むときのものよりはまだ遅い。
今日、ページのレンダリングが遅くなってしまうのは、サーバーの遅延や凝りすぎたページウィジェットが原因であることが多く、大きな画像のためではない。ユーザーが遅いサイトを嫌うことは相変わらずで、彼らは遠慮なくそれを言ってくる。
UXにはユーザビリティ(利用品質)だけでなく、性能や信頼性などの品質特性がすべて関係する。購入時点での短時間の経験だけでなく、長期間利用した経験を含めてUXと言うべきではないか。
イントラネットのプロジェクトは強力な実装プラットフォームの恩恵を受けるが、4つの成功事例が示すように、開発チームはその組織特有のニーズに向けたユーザーエクスペリエンス(UX)の最適化に集中すべきである。
製品には、魅力型製品と当たり前型(実質的)製品がある。魅力的品質は当たり前品質をカバーすることはできない。当たり前品質が飽和していれば、新規性などの魅力的品質で勝負するの仕方ないが、そうでない場合には開発の主力は当たり前品質の不足部分に充てるべきである。
GUIのいいところは状態に応じて表示内容を容易に変化させられるところである。だが、日常生活機器にほんとうにGUIの導入が必要だろうか。何がなんでもGUIにするのではなく、ハードウェアウィジェット(SUIウィジェット)の良さを取り入れたデザインをすべきではないか。ここではスイッチ類を取り上げて、SUIについて少し考えてみたい。
ユーザビリティの専門家以外にも、デザインチームのメンバーは全員がユーザビリティを観察すべきである。経営陣を招待するのも悪くない。結論にバイアスがかかってしまう可能性もあるが、参加者の姿勢が協力的になり、共感が増すことのメリットの方がずっと大きい。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。