インフォーマントに影響を与える要因として、インタビューアの年齢、性別、容貌、服装、表情、視線の使い方、口の利き方、態度、臭いなどが考えられる。いずれの要因もポジティブな方向にもっていく努力が必要だ。インタビューアは、自分がインフォーマントにどう映っているかを常に意識しなければならない。
回答バイアスは、アンケート調査が良いものになることを難しくする。以下のコツを参考にして、アンケート調査での主要な回答バイアス10個に対処し、アンケートデータを改善しよう。
チュートリアルはユーザーの邪魔になり、必ずしもタスクのパフォーマンスを向上させるわけではなく、すぐに忘れられてしまう。コンテキストヘルプのシグナルを利用すればこうした落とし穴を避けることができるが、邪魔にならないようなやり方で起動する必要がある。
日記調査において、参加者に続けてもらい、質の高い回答を継続的に提供してもらうのは大変なことだ。ふさわしい参加者を採用し、適切な謝礼を与え、記録する回答項目をシンプルに保とう。
最初のiPhoneから15年が経ち、モバイルのユーザーエクスペリエンスの質は安定してきた。モバイル標準もできてきた一方、モバイルWebとネイティブアプリの区別はあいまいになりつつある。
ERMは日記法と親和性が高いと考えられる。サービスなどのユーザに、印象に残るエピソードと、その満足感などの評価を求めることは、ユーザの負担が軽く、長期間継続してもらいやすいと考えられるからだ。
モバイルアプリのAR機能は、ARに対応している商品の気づきにくさや探しにくさ、可視性の低い指示、あいまいなアイコンやシグニファイアなど、ユーザビリティの問題を抱えている。
XAIにはユーザへの説明を可能にすることでAIをユーザフレンドリにしようという側面もあり、AIのユーザビリティに関わる。XAIは使いやすいAIを目指すことで、人間とAIとの距離を縮めることに貢献するだろう。
今回は、一連の論文や著書で活動的にHCAIを論じているシュナイダーマンと、最近HCAIに関する具体的なアプローチを提唱しているシューの考え方を紹介したい。
アクセシブルなビジュアルをデザインするためには、色のコントラストを考慮すること、色だけに頼らないこと、インタラクティブな要素を識別しやすくすること、画像に対して役立つ代替テキストを提供すること、実際のユーザーでビジュアルをテストすること、が挙げられる。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。