電子ブックとリーダーのユーザビリティについては、画面サイズの影響や読み方、ページめくり操作など、まだ十分に検討されていない部分も多いと考える。
				受賞したアプリのUIには、機械的なことはソフトウェアに任せて、人がより深い課題に集中することを可能にした、領域特化型のソリューションが含まれている。
				多くの人が携帯電話の時計を利用するようになった結果、もう腕時計のユーザビリティの問題を議論する必要はない、という立場もあるだろう。しかしこのテーマは、ユーザビリティなりUXの問題を議論する必要性とは何か、という見極めの問題を示唆していると考える。
				HCIの国際会議に対して求めるものが、アカデミアの人と産業側の人で大きく異なっているのではないか。そして現在の国際会議はアカデミア側のニーズを満たすことに偏っているのではないか。
モバイルの良質なユーザーエクスペリエンス(UX)に必要なデザインは、デスクトップユーザーを満足させるために必要なものとは異なる。2種類のデザインをして、サイトを2個にし、相互リンクすることによって、すべてはうまくいく。
現在、人気のユーザーインタフェース向けの主な入力機器はマウスと指である。両者の違いについて、評価要素ごとに、どちらがより優れているポインティングデバイスであるか見てみよう。
				軍隊を、HCDとの関係で考えた場合、問題にすべきは、基本となるのは兵士の人間性という点だろう。軍隊に限らず、集団における個人の行動を適切なものにするには、個人の自覚と強い意志の力が人間中心的な社会を構成するための要件である...
				タイトルにも含まれている、「アジャイル」とは何でしょうか。アジャイル(agile)とは、英語で「俊敏な」「すばやい」を意味する言葉で、迅速で柔軟な対応ができる、軽量なソフトウェア開発手法群の総称です。近年、ソフトウェアの開発現場に、この考え方が取り入れられるようになってきました。
デザインを改善する3つのアプローチには各々使い道があるが、そのコストや効果、リスクは大きく異なる。
タスクの実行がスムーズだとアプリケーションの利用は楽しいものになる。しかし、引っかかりのあるデザインや無理のある実装によって、ワークフローはよく分断されがちである。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
				ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
				カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。