モバイルウェブサイトのためのユーザビリティガイドラインを満たすには、モバイル機器用の機能のほとんどない1つの画面にも10点のデザイン変更が必要だった。
1回の試みでは、非常に才能のある天才的デザイナーでさえ、完璧なユーザーインタフェースをデザインすることは不可能だ。しかし幸運にもユーザーテストは早く安く行うことができる。したがって、何回かさらに反復を続けて、サイトの収入を増やしてくれそうな、より優れたデザインを手に入れることは可能なはずである。
ユーザーというのは、繰り返し酷い経験をしたことで、あるデザインテクニックを嫌になってしまうと、常にそれを避けるようになるため、ほぼ永久にそれを使えなくなってしまう。
ヒューマンインタフェースに関連した技術系と人間系のキーパーソンが集まって、連絡会のような組織を国内に作ろうという動きがある。この組織化がうまく動くようになれば、日本におけるHI研究はもっと進展するに違いない。
iPhoneサイズの画面で読むと、ウェブの複雑なコンテンツに対する理解度は、デスクトップの画面によるスコアの48%だった。
ローカライズしようとする側の素朴な親切心は理解できるものの、その裏側に潜む傲慢さの可能性を感じてしまった。ローカライズされる側の不快感について、日本はちゃんと理解してきたのだろうか。
慈善団体のウェブサイトで寄付をするのは、eコマースのサイトでお金を使うより、7%難易度が高い。物理的な物の寄付はさらに難易度が上がる。非営利団体のウェブサイトにとって、ソーシャルメディアは補助的なものであり、最優先すべきはわかりやすいコンテンツを書くことである。
ISO 13407以来、当たり前のように使ってきたHCDという言い方を見直す必要があるのではないかと感じています。そもそもusabilityという概念はuseという動詞が基本であり、それを行う人はuserです。だからusabilityという概念は、ユーザという概念を対象にしたものと考えた方がいいように思います。
人というのはテキストを読んだ後、それについての情報を記憶から検索すると、ずっと多くのことを覚えるものである。クイズは、ユーザーがより多くのことを覚える手助けをウェブサイトがするための1つの方法になる。
TC159のSC4にUsability Ad Hocグループが設置され、ユーザビリティに安全性(safety)を含めるか、利用する(use)と相互作用をする(interact with)という意味の違い、ユーザの定義をどうするかどうかなど、幾つかの根本的なテーマが議論されています。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。