ユーザビリティとマーケティングは、ある程度の距離感を保つようにする必要があるのかもしれない。企業側のスタンスにたつマーケティングと、ユーザ側のスタンスにたつユーザビリティ活動とは、むしろ対極的な位置づけのものであることを再認識する必要がある...
印刷物とオンライン、あるいは、デスクトップとモバイルのような分化したメディア間でのコンテンツやデザインの再利用は、費用はかからないが品質を低下させる。上質なUXに必要なのは、プラットフォームとの緊密な統合である。
長期的なUXとその評価は重要だが、人工物には多様な種類があり、必ずしも長期的には利用しないものや、試しに使ってみて購入を決めるといった短期的な経験もある。したがって、そうした人工物や利用状況をきちんとデザインし評価することも重要である...
ついに、かなり大型のモニターがデスクトップコンピュータの最も一般的なクラスとなり、ずっとウェブデザインの想定対象だった、解像度1024×768の地位を奪った。
電子ブックとリーダーのユーザビリティについては、画面サイズの影響や読み方、ページめくり操作など、まだ十分に検討されていない部分も多いと考える。
受賞したアプリのUIには、機械的なことはソフトウェアに任せて、人がより深い課題に集中することを可能にした、領域特化型のソリューションが含まれている。
多くの人が携帯電話の時計を利用するようになった結果、もう腕時計のユーザビリティの問題を議論する必要はない、という立場もあるだろう。しかしこのテーマは、ユーザビリティなりUXの問題を議論する必要性とは何か、という見極めの問題を示唆していると考える。
HCIの国際会議に対して求めるものが、アカデミアの人と産業側の人で大きく異なっているのではないか。そして現在の国際会議はアカデミア側のニーズを満たすことに偏っているのではないか。
モバイルの良質なユーザーエクスペリエンス(UX)に必要なデザインは、デスクトップユーザーを満足させるために必要なものとは異なる。2種類のデザインをして、サイトを2個にし、相互リンクすることによって、すべてはうまくいく。
現在、人気のユーザーインタフェース向けの主な入力機器はマウスと指である。両者の違いについて、評価要素ごとに、どちらがより優れているポインティングデバイスであるか見てみよう。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。