製品の質は人がタスクを行うという状況で判断されなければならない。また、レビューで重視すべきは実際の利用であって、生の数字ではない。
モバイルの利用によって、ニュースレターにいつでもどこからでもアクセスできるようになり、Eメールマーケティングのメリットが強化された。しかし、テンプレートのデザインにはユーザビリティ上の制約も新たに出てきている。
				ユーザーが一般に好むのは、すぐに使える使いやすいデザインである。しかし、満足度と客観的ユーザビリティ指標の相関は100%ではない。
				Webデザインは安定している。平均的なホームページは1年前の状態から約40%しか変わっていない(完全なデザイン変更には2年半かかることになる)。
ウェブサイトの質を上げればSERPのランクも上がる。しかし、検索エンジン最適化についてのトリックを使いすぎると、ユーザーエクスペリエンス(UX)を台無しにしてしまう可能性もある。
ページデザイン自体は2002年オリンピックのサイトよりスコアが15%上がった。しかし、全体的にバラバラなインターネットプレゼンスのせいで、ユーザーエクスペリエンス(UX)全体が我慢のならないものになってしまっている。
実施する価値が最もあるのはフィールドスタディだろうか、それともユーザーテストだろうか。それは企業のユーザビリティ成熟度に左右されるが、できることが1つだけなら、ユーザーテストが確実である。
				パソコン画面の大画面化は、エルゴノミクス面のほか、OSやアプリケーションの操作系、さらには省電力等にも考慮が必要となるだろう。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
				ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
				カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。