従来型の携帯電話と電子ブックの中間にあるスマートフォンについて、一つ考えられるのは、マルチメディア型電子ブックと在来型の携帯電話に機能分割され、「いささか中途半端な製品」としてPDAと同じ運命をたどるのではないか、ということだ。
二次元の大きなドロップダウンによって、サイトのナビゲーションはより容易になりうるが、それはそのデザインが適切に行われている場合の話である。2件の事例がメガメニューの抱えるユーザビリティ上の落とし穴を示している。
ユーザーは内容と関係のある情報を含む写真や画像は注視するが、Webページを「賑やかにする」ために利用された中身のない写真は無視をする。
現代の生活はバーチャルな情報に満ちているが、忘れてならないのは、バーチャルな世界はどれだけリアルに感じられても結局のところ身体直接性は低いということだ。そして、身体直接性というものは、現実世界における自己の定位、つまり、自分が世界のなかでどこにいてどのようにあるのかという認識を持つ上でとても重要なものであると思える。
ユーザーがUIについて知っていると思っていることは、彼らがそれをどう利用するかに強い影響を及ぼす。メンタルモデルのずれというのはよくあることであり、特にデザインで何か新しいことをしようとするときには起こりがちである。
グループウェアが対象としている、人間のコミュニケーションや共同作業についてのベーシックな研究が十分に行われていない状況で、企業のシステム開発者の着想に頼るだけで、今後も本当に適切なシステムやサービスの開発が行えるのだろうか。
ユーザーに選択肢を提示するには、ABC順よりも、順序シーケンスや論理構成、タイムライン、重要度や頻度による優先順位によって並べたほうが良い場合が多い。
質的な調査が頻繁に実施されるようになって、その分析方法としてGTA (Grounded Theory Approach)が利用されることも多くなったように思う。
最近、金額や口座番号を入力するためのテンキー表示が、従来の配列ではなく、独特の配列になっていることがある。しかし、こうすることで、果たして、利便性と安全性のトレードオフにおいて、適切なデザインといえるだろうか疑問に思う。
3才から12才のユーザーを対象にした新たな調査で、年長の子どもたちは前回調査の時よりかなりウェブに習熟していることがわかった。一方、年少の子どもたちはいまだ多くの問題に直面している。子ども向けのデザインには異なる年齢層ごとにコンテンツを厳密に定める等、独特なアプローチが必要である。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。