製品やサービスの設計を、全方位的に多様な特性や利用状況を考慮して行うのは困難だ。設計活動を現実的なものにするためにターゲットユーザを想定すると考えると、ユーザ像の設定と設計プロセスの流れは次のように整理できる。
ユーザビリティ調査のために適切なタスクを書くのは、科学ではなく芸術の分野の作業だ。とはいえ、そこにもルールはある。タスク作りでよくある以下の間違い10個に自分のタスクが該当していないかチェックしよう。
規格はまずコンパクトであるべし、と思う。いろいろな概念に関係づけることは内容を複雑にし、理解を困難にしてしまう。さらに、規格における定義は、「内容に即して」厳密であるべし、とも思う。特別な意味でステイクホルダーという言葉を使っているのなら、その使い方に即して定義を行うべきだっただろう。
大型の四角いメニューは、ナビゲーションの選択肢をグループ化することでスクロール操作をなくしてくれる。また、タイポグラフィやアイコン、ツールチップを利用することで、ユーザーが選択できる内容をわかりやすく提示してくれる。
最近、多くの人たちが、没個性的で類型化された発想や思考になってきたように感じ、世界における思考の平準化を助長しているように思える。また、頻繁なネットの利用によって自分で考える習慣が廃れてきたようにも思う。それでは、情報の海で安直な手段に頼ってしまうことになるのではないかと危惧している。
今、アメリカでは、コーヒーをビールサーバーから注ぐ「Nitro Cold Brew」が注目されています。日本のスターバックスでも一部の店舗で先行発売されていますが、ここでその人気ぶりをご紹介します。
チャネルやデバイスを問わない、継ぎ目のないユーザーエクスペリエンスは、オムニチャネルのエクスペリエンスをユーザブルにする5要素の1つである。チャネル間の移動をシンプルしている企業は、競争で優位に立てるだろう。
Webサイトやスマートフォンアプリの、具体的な設計ルールやベストプラクティスを解説した記事を、「デザインパート別記事一覧」としてピックアップしました。
フラットデザインでは、シグニファイアが失われていることでどこがクリックできるのかわかりにくく、ユーザビリティが問題になることがしばしばある。クリックできる要素とできない要素とを一貫して明確に区別し、こうした負の副作用が起こらないようにしよう。
グラフィック要素はユーザが見て理解できなければならないとは知っていても、その知識を活かしていないデザイナーもいる。彼らに共通した傾向として、デザインはクリエイティブな活動なのだから、多少のユーザビリティは犠牲にしてでも、斬新で見栄えのするデザインをしたいという態度があるようだ。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。
AIペルソナ(合成ユーザー)に尋ねることは、実際のユーザー・顧客を理解するための調査の代替にはなりません。人間の思考と行動は、コンテキスト(文脈)に依存する、複雑なものです。インターネット上の汎用的なテキストや、他の調査で得られたデータなどを基にして、実際のユーザー・顧客が特定の状況でどう感じ、考え、行動するかを理解することはできません。