どうすれば人を困らせることができるのか、どうしたら世界中から有用な情報を不適切な方法を使ってでも入手するかということを真剣に考えている輩が世界中に大勢いる。実に嫌なことだ。
Webユーザーは、情報過負荷へ適応するため、重要でなさそう、あるいは広告のように見えるエリアから注意をそらすように自分たちを訓練してきた。しかし、サイドバーは適切にデザインすれば、コンテンツを発見しやすくし、ユーザビリティをうまく向上させることができる。
スマートフォンやタブレット端末の普及で、パソコン市場は縮小するだろう。しかし、市場回復のために妙な「魅力的」パソコンを開発するのはやめた方がいい。パソコンはパソコンで使いやすさを徹底してゆけば良いのだから。
チャネルを問わず一貫したユーザーエクスペリエンス(UX)は、チャネルをまたいだ体験をユーザブルにする4要件のうちの1つである。チャネル間の一貫性は、顧客との信頼関係を築く助けになるからである。
人間は、外界の刺激を単に受容するだけでなく、そこに投映というメカニズムでリアクションを行うことができるわけであり、それは認知的インタラクションと言えるだろう。この考え方は、HCI、つまり、人間とコンピュータのインタラクションを考える時にも重要なものだろう。
フラットデザインは行動のきっかけとなる要素を見えなくしている。また、周辺部付近でのスワイプは、カルーセルやスクロールに干渉する可能性がある。
ハロー効果とは人や物の1つの特性を使って、その人や物全体に対する判断を下すことである。それによって素早く決断を下すことが容易になる。たとえその決断がバイアスのかかったものだとしても。
学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。
質的調査におけるサンプリングは、量的調査におけるサンプリングほど多数のサンプルを利用することができないものの、できるだけそれに近い考え方にしたがって行うべきだ。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。