 
				人間とコンピュータの関係について共生という概念を導入したのはLickliderである。生態学的な共生には三種類の関係があり、人間とコンピュータの関係は片利共生であると考えていいように思われる。
 
				インタラクションの最中やその後にユーザーにフィードバックを依頼するアンケートは、ユーザーのタスクを妨げず、適切なチャネルに送信される必要がある。アンケートは短く、完了しやすく、ユーザーが自分の体験について詳細を提供できるようになっていなければならない。
 
				今回の出張旅行で見かけたDenmarkのデザインについて、限られた範囲ではあるが報告しておきたい。北欧には北欧の良さはあるのだろうが、それが日本に比較して礼賛すべきものばかりとは限らないだろう。
 
				物体としての価値がある人工物は、物体としての価値が損なわれると断捨離せざるを得ないが、情報に価値のある人工物は、媒体(物体)から情報を抜き出して、媒体は断捨離してもかまわない、と考える。
 
				親和図法ワークショップにおけるファシリテーションの経験が浅いと、チームの目標にそぐわない、または、根本的な問題を誤って伝えるようなグループ分けにつながる恐れがある。
 
				UXリサーチャーのためにデザインされたAIツールの宣伝文句には懐疑的になろう。そうしたシステムの多くは、宣伝文句にあるすべてのことが実行できるわけではないからだ。
 
				実世界におけるAIの浸透が著しい状況下で、HCDの仕事をしている人々、主にデザイナーの仕事が、近い将来どうなるのかを考えてみたい。
 
				視覚的に魅力的なデザインは、一貫した文字のスタイルや間隔を用い、視覚的な階層を作り、基礎となるグリッド構造を利用している。
 
				インフォーマントに影響を与える要因として、インタビューアの年齢、性別、容貌、服装、表情、視線の使い方、口の利き方、態度、臭いなどが考えられる。いずれの要因もポジティブな方向にもっていく努力が必要だ。インタビューアは、自分がインフォーマントにどう映っているかを常に意識しなければならない。
 
				回答バイアスは、アンケート調査が良いものになることを難しくする。以下のコツを参考にして、アンケート調査での主要な回答バイアス10個に対処し、アンケートデータを改善しよう。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
				ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
				カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。