正常な視力の人(または視力を矯正している人)は、ライトモードのほうがよく見える傾向があるが、白内障および関連疾患のある人の中には、ダークモードのほうが見え方が良好になる人もいる。その一方で、ライトモードでの長時間の読書は、近視を引き起こす可能性も指摘されている。
スーパーやコンビニで客が操作するセルフレジ端末が増えてきている。本稿ではスキャン操作の部分と入金の部分を分けて、そのインタフェースのユーザビリティや人間工学に関する問題を考えたい。
パララックススクロール効果は視覚的なおもしろさを付加するものだが、コンテンツの読み込みが遅い、読みにくい、といったユーザビリティ問題を引き起こすことがよくある。コストに見合うだけのメリットがあるのか、よく考えよう。
高画質で視野角の広いHMDが開発され、メタバースが話題になっている。現在考えられているHMDの応用の実現や定着の可能性はどのようなものだろう。ここでは、心理学の奥行き知覚との関係を考えてみたい。
表面的な指標を追うのではなく、UXの目標に焦点を当ててアナリティクスの測定計画を推進しよう。有意義な測定のために、デザインの核となる目標を定めよう。
役所のシステムの改善には、個々のシステムのユーザビリティのレベルをあげること以上に、システム間の連携を密にして、全体的な視点から連動性のある個別システムの要件を導き出すような流れが重要だろう。
HCDの実践活動は結構むつかしい。 実践家の皆さんにとって「恰好をつけずに」実践報告や質疑における自由討議をすることはとても有益だと思うので、そのような場を構築していただけるといいと考えている。
ユーザビリティテストを進行するのなら、今回紹介するシンプルな10ステップに従うことで、セッションをスムーズに進めることができるだろう。
ユーザビリティ・UXと心理学とを関連づけた書籍が複数出版されている。そこに掲載されている心理学的「事実」とされるものには、幾つかのタイプがある。本稿では、そのうちの1つ、探索型について少し詳しく説明してみたい。
ユーザビリティとは、製品・サービスのUIの、ユーザーにとってのわかりやすさ・操作しやすさの度合いのことです。
ユーティリティ(機能や性能)が高くても、使いにくいとユーザーが感じるようなものでは、その価値は下がってしまいます。
ユーザビリティの高いUIには、パターンやルールがあります。
ユーザー視点のフィードバックがユーザビリティを高めます。
UX(ユーザー体験、体験価値)とは、特定の製品・サービスの利用時・前後にユーザーの中で生じる知覚・反応のことです。
カスタマージャーニーマップ(CJM)は、ある目的を持つユーザーと特定の製品・サービスとのやりとりを視覚化したものです。
CJMの作成や分析には、必要な要素やコツがあります。
CJMを作成するには、UXを把握する調査が必要です。
ユーザビリティ評価も、UXを把握する調査も、その目的やタイミングによって適切な方法を選択する必要があります。